Capcom одговара на контроверзу око Grace и NVIDIA-иног DLSS 5

  • NVIDIA-ин DLSS 5 изазвао је критике због измене Грејсиног изгледа у игри Resident Evil Requiem.
  • Capcom тумачи одбијање промене као доказ успеха оригиналног дизајна лика.
  • NVIDIA-ина технологија тежи примени фотореалистичног осветљења и материјала користећи вештачку интелигенцију.
  • Програмери и играчи се плаше да ће DLSS 5 искривити уметнички правац видео игара.

Контроверзна Грејс DLSS 5 NVIDIA

La NVIDIA-ина презентација о DLSS 5 То свакако није прошло незапажено у гејмерској заједници. Ова нова верзија добро познате технологије реконструкције слике, засноване на вештачкој интелигенцији, била је уплетена у жестоке контроверзе након што је примењена на култне ликове из вољених сага, као што је био случај са Грејс Ешкрофт у Реквијем из филма „Резидент Ивил“ један од најпопуларнијих.

Протагониста Capcom-ове игре преживљавања постао је, готово ненамерно, видљиво лице дебате о томе колико далеко треба да иде вештачка интелигенција када је у питању модификација естетике видео игре. Резултат приказан у техничкој демонстрацији компаније NVIDIA, са веома израженом променом у изгледу, изазвао је бурне реакције међу играчима, програмерима и индустријским аналитичарима.

Грејс Ешкрофт, епицентар контроверзе

Сва та наклоност је стављена на пробу када је NVIDIA користила Грејс као пример у једној од својих демонстрација... DLSS 5 са ​​фотореалистичним осветљењем и материјалимаМодел генерисан вештачком интелигенцијом је толико приметно променио њене црте лица да ју је велики део заједнице доживљавао као готово потпуно другу особу, губећи суштину лика како се појављује у оригиналној игри.

Промена није била једноставно суптилно подешавање: многи играчи су истакли да верзија са DLSS 5 изгледа да се клади на... „гламурознији“ и углађенији изгледОво је одступало од естетике која је највише у складу са мрачним и напетим тоном карактеристичним за Resident Evil. Овај контраст између уметничких намера студија и резултата NVIDIA демоа изазвао је критике на друштвеним мрежама и специјализованим форумима.

Реакција је била посебно интензивна у Европи и Шпанија, где фанови Capcom-ове survival horror саге веома пажљиво прате било каква модификација која утиче на главне ликовеМноги коментари су инсистирали да је оригинална верзија Грејс боље пренела њену личност, њену улогу у причи и целокупну атмосферу игре.

Capcom: Рецензије потврђују успех оригиналног дизајна

Усред ове буке, продуцент Масато Кумзава, једна од кључних личности компаније Capcom у развоју игре Resident Evil Requiem, упитан је о овом питању у интервјуу за Eurogamer. Његове изјаве су помогле да се разјасни став студија по том питању. контроверзу коју је изазвао DLSS 5 и Грејсину трансформацију у NVIDIA демо верзији.

Кумзава је признао да пажљиво прате реакције и нагласио да је чињеница да је толико људи бранило оригиналну верзију лика, у стварности, позитиван знак за тимОбјаснио је да чињеница да су играчи тако чврсто изразили да не желе никакве промене у Грејсином дизајну доказује да су били у праву са визуелним предлогом укљученим у игру.

Продуцент је нагласио да се Грејс веома брзо етаблирала као један од омиљених међу јавношћуА критике модификоване верзије DLSS 5 истакле су колико су фанови заволели протагонисту. Другим речима, што је више негативних реакција изазвала „фотореалистична“ редизајн верзија, Capcom-у је постајало јасније да је њихова почетна тачка била исправна.

Свакако је запањујуће да Capcom у целој овој медијској олуји види разлог за да се похвали радом свог уметничког тимаДалеко од тога да се фокусира искључиво на сукоб са NVIDIA-ом, компанија користи генерисану буку да појача идеју да оригинална Grace функционише на нивоу дизајна и да се уклапа у оно што играчи очекују од Resident Evil игре.

DLSS 5: обећања фотореализма и сумње око уметничког правца

Генерални директор компаније NVIDIA, Јенсен Хуанг, тврдио је током презентације да је све приказано у демонстрацијама урађено са подршка и контрола програмера сваког наслова. Његовим речима, то није само филтер за постпродукцију који се примењује кадар по кадар, већ генеративна АИ који делује на геометријском нивоу садржаја и који, у теорији, остаје под надзором студија.

Иако на папиру звучи као велики технички напредак, стварност је да заједница није једногласно прихватила технологију. Многи играчи и даље виде DLSS 5 као неку врсту „слој дигиталне шминке“ који чини слику превише уједначеном, повећавајући оштрину и контраст до те мере да ствара естетику која се, у неким случајевима, сукобљава са оригиналним стилом игре.

У пракси, страх међу некима у индустрији је да ће оваква решења на крају разблаживање графичке личности на којима су уметнички тимови радили годинама. Контроверза са Грејс је тако постала практичан пример шта се дешава када спољни алат реинтерпретира креативни рад студија на свој начин, колико год софистицирана била основна технологија.

До сада је NVIDIA поменула само RTX 5090 као DLSS 5 компатибилна графичка картицаМеђутим, могуће је да би цела будућа Серија 50 могла да искористи ову функционалност. Остаје да се види који ће издавачи и одређени пројекти у Европи и остатку света бити охрабрени да је интегришу када за то дође време, што се очекује негде следеће јесени.

Реакције програмера и заједнице: страх од губитка првобитне намере

Гнев који окружује Грејсин случај не долази само од корисника. Личности из саме индустрије, као што су инжењери рендеровања и програмери из познатих студијаТакође су јавно изразили резерве у вези са приступом DLSS 5. Њихова главна забринутост је да ће алат ићи даље од побољшања перформанси или финог подешавања детаља и на крају преписати естетику игара.

Један од најчешће цитираних коментара био је онај Стива Каролевика, инжењера за рендеровање у Respawn-у, који је описао изглед DLSS 5 као „филтер за аерограф са прекомерним контрастом и оштрином“За њега, изговор фотореализма не оправдава то да резултујући кадрови буду радикално другачији од онога што је уметнички замишљено, и он је јасно био за очување првобитне намере у односу на техничку бриљантност.

У конкретном случају компанија Capcom и Ubisoft, чак је истакнуто да је Најава DLSS 5 их је изненадила и сазнали су практично истовремено са остатком јавности. Овај осећај недостатка координације подстиче перцепцију да технологија напредује веома брзо, можда брже него што сами студији могу или желе да прихвате у својим креативним процесима.

Унутар европске заједнице, дебата се врти око тога да ли је заиста неопходно да спољни систем „подешава“ ликове и окружења која су већ прошла кроз темељну фазу дизајнирања. Многи играчи истичу да, у играма са јаким наративно оптерећење као што је „Резидент Ивил“, Промена нијанси у изгледу протагониста може променити начин на који се њихове емоције доживљавају., његову жилавост или његову рањивост.

Истовремено, постоје и они који тврде да алати попут DLSS 5 могу бити корисни ако се користе пажљиво, посебно за побољшати перформансе на најсавременијем хардверу без жртвовања резолуције или укупног квалитета. Проблем је у томе што је у демонстрацијама попут Грејсине преовлађујући осећај да су отишли ​​корак даље него што је потребно, дотичући елементе који су део уметничког срца дела.

Усред свих контроверзи око игре Grace и NVIDIA-иног DLSS 5, једно је јасно: технологија је отворила кутију са свим могућим проблемима: до које мере би вештачка интелигенција требало да реинтерпретира рад уметника и дизајнера видео игара? Capcom, видевши како се играчи држе оригиналног дизајна свог протагонисте, потврђује свој визуелни приступ за Resident Evil Requiem, док NVIDIA инсистира на могућностима неуронског рендеровања. Између ове две крајности, европски студији, креатори и заједница покушавају да пронађу равнотежу где технички напредак не засени уметничку намеру која свакој игри даје идентитет.

Леон С. Кенеди у филму „Реквијем“ филма „Резидент Ивил“
Повезани чланак:
Кепком разјашњава гласине о Леону у игри Resident Evil Requiem

Пратите нас на Гоогле вестима