Недавно је Канцеларија за ауторска права САД је одбио захтев за изузеће у Дигитал Милленниум Цопиригхт Ацт (ДМЦА) то би омогућило библиотекама и архивима да дигитално деле видео игрице које су изашле из штампе у сврхе истраживања и очувања. Ова одлука је представљала озбиљан корак уназад за напоре организација као што су Фондација за историју видео игара (ВГХФ) и Мрежа за очување софтвера (СПН), који се за ову ствар залагао три године. Предложено изузеће је имало за циљ да омогући овим институцијама да легално крше заштиту ауторских права како би видео игре које више нису на тржишту биле доступне на даљину. Међутим, Завод за ауторска права је у својој пресуди назначио да стандарди поштеног коришћења неће бити испуњени, посебно у погледу вишеструке репродукције за симултани приступ.
Зашто одбијају ту идеју?
Главни противник ове иницијативе био је Удружење софтвера за забаву (ЕСА), организација која представља главне издаваче видео игара. У својим поднесцима, ЕСА је тврдила да би омогућавање ширег приступа сачуваним видео играма представљало значајан ризик за тржиште класичних наслова, укључујући и оне који се још увек могу наћи у поновним издањима или овлашћеним верзијама. За ЕСА, ВГХФ предлог није садржао адекватне мере безбедности за спречавање рекреативне употребе ван стриктно образовних или истраживачких сврха.
Ово одбијање је део става који је индустрија дуго заступала против модификације закона о заштити ауторских права како би се олакшало очување видео игара. ЕСА је већ 2018. показала своје противљење када је у питању модификација ДМЦА како би се омогућило очување напуштених игара за више играча.
Брига заштитника природе
ВГХФ је у свом саопштењу изразио да не жали што се борио за овај циљ, упркос негативној пресуди. Током ове три године, његова сарадња са СПН-ом изнела је на видело важне податке, као што је извештај о тржишту поновног објављивања видео игара у САД, који је открио да 87% игара објављених пре 2010. је ван промета. Овај алармантан проценат доводи многе наслове у опасност да заувек нестану, остављајући их у, како их ВГХФ назива, статусу „критично угрожених“.
Штавише, организације за очување су истакле да су, без промена у законодавству, опције за легалан приступ овим насловима веома ограничене, што би могло да примора истраживаче и академике да прибегну ванправним методама како би наставили своје студије. Према ВГХФ, затворена позиција индустрије намеће непремостиве препреке напорима за дигитално очување.
Утицај на приступ класичним видео играма
Очување видео игара је питање које је забрињавало стручњаке како унутар тако и изван Сједињених Држава. Међутим, према важећим прописима, приступ насловима који нису у оптицају ограничен је на истраживање на физичким локацијама библиотека и архива, гдје је само један. кориснику је дозвољено да консултује истовремено. Ово у великој мери компликује рад историчара и академика, који зависе од дигиталне доступности како би унапредили своја истраживања.
Извештај Канцеларије за ауторска права такође наводи да предлогу ВГХФ-а недостају јасни захтеви о томе ко ће бити овлашћени корисници за приступ овим видео играма и у које сврхе. С обзиром на овај недостатак јасноће, Биро је одлучио да не проширује ДМЦА изузећа.
Проблем који не погађа само САД.
Питање очувања видео игара није искључиво за Сједињене Државе. Широм света, многи пре-дигитални наслови остају недостижни и за хобисте и за истраживаче. Недостатак физичке подршке и брзи напредак технолошких платформи оставили су велики део историје видео игара у лимбу.
Према ЕСА, још увек постоји „значајно“ тржиште за ове класичне игре, због чега се противе сваком закону који дозвољава шири приступ без исцрпне контроле. Они верују да би одобравање ових изузећа могло да нашкоди продаји поново објављених или компилационих верзија старих наслова, што би представљало претњу по приход који се остварује овим садржајем.
ВГХФ: неизвесна, али истрајна будућност
Упркос правном поразу, ВГХФ Он је уверио да се његови напори не завршавају овде. У свом саопштењу, организација је навела да ће наставити да ради на подизању свести међу индустријом и јавности о важности очувања видео игара. Поред тога, он је позвао професионалце у индустрији видео игара да изврше притисак на своје лидере да подрже иницијативе за очување у преговорима унутар својих група.
Са своје стране, компаније као нпр Ксбок почели да предузимају кораке у том правцу. Недавно је компанија најавила стварање тима специјализованог за очување видео игара и будућу компатибилност, показујући да неки играчи у индустрији почињу да увиђају важност ових напора.
Неизбежно поређење са пиратством
Очигледно, главни проблем који индустрија пројектује по овом питању је веома велика могућност повећања потрошње пиратерије, јер дигитализацијом наслова и нуђењем могућности потпуно слободног приступа им се отвара низ могућности које се крећу од сопствене потрошње до комерцијализација РОМ-ова. Компаније као што је Нинтендо настављају да потискују своје ИП адресе и своје старе каталоге, као што је случај са Нинтендо Свитцх Онлине пакети проширења, који вам омогућавају да играте каталог игара НЕС, Супер НЕС, Нинтендо 64, ГамеБои Адванце, па чак и Мега Дриве, тако да би ове бесплатне библиотеке смањиле интересовање за њихове производе. ко је у праву?